7 Maret 2022
SEOUL – Sebagai salah satu pelopor game online Korea Selatan, Kim Chang-han – seorang insinyur komputer yang menjadi pengusaha – menemukan kesuksesan awal dalam hidupnya dengan ciptaannya, PUBG: Battlegrounds.
Sejak debutnya pada tahun 2017, game battle royale yang populer telah terjual lebih dari 75 juta kopi di 200 negara dan juga mengubah perusahaan game kecil Krafton menjadi studio global yang menghasilkan pendapatan tahunan 1,89 triliun won ($1,55 miliar). Kim, juga dikenal sebagai bapak PUBG karena peran utamanya dalam pengembangan game, sekarang menjadi CEO Krafton. Perusahaan memasuki fase baru ketika studio game melakukan debut pasar yang glamor delapan bulan lalu.
Krafton mengumpulkan 24,4 triliun won dalam pendanaan dengan mendaftar di bursa utama negara Kospi pada bulan Agustus, berkat likuiditas yang tinggi dan investor bertaruh besar pada industri game yang sedang berkembang.
Tetapi saham tersebut mencatat penurunan terbesar di Kospi pada bulan Januari, membuat para investor merinding. Namun, CEO tetap tidak terpengaruh dan mengatakan bahwa perusahaan sedang dalam transisi besar ke bisnis baru – yaitu metaverse, token non-swampable, dan game create-to-earn (C2E).
“Apa yang kami kuasai adalah menyiapkan dunia (virtual), merancang interaksi, dan menciptakan kesenangan yang terakumulasi selama pengembangan game. Berpusat pada hal ini, kami mencoba menghadirkan kegembiraan bagi orang-orang dengan memperluas area di luar game. Kami harus memilih area di mana kami dapat memaksimalkan keterampilan kami,” kata Kim kepada The Korea Herald dalam sebuah wawancara.
Kim menggarisbawahi bahwa pengembangan game C2E Krafton adalah fokus pembuat game.
“Kami percaya bahwa pembuatan konten menghasilkan nilai ‘fresh fun in a new form’. Meskipun play-to-earn (P2E) berfokus pada penghasilan melalui konsumsi konten, perbedaan terbesar C2E adalah penghasilan melalui pembuatan konten, ”kata Kim.
Game P2E, juga dikenal sebagai game penghasil uang, dilarang di Korea karena kemungkinan mempromosikan spekulasi.
Meskipun dia tidak menyebutkan detail apa pun tentang rintangan hukum industri di P2E, Kim menekankan bahwa C2E, bukan P2E, adalah cara yang tepat untuk dilakukan Krafton.
“Seperti yang telah dibuktikan oleh pembuat konten dalam layanan seperti YouTube, Roblox, dan Zepeto, mereka dapat menciptakan nilai nyata yang menghadirkan kegembiraan dan kesenangan bagi banyak orang dengan konten buatan mereka sendiri.”
CEO menggarisbawahi bahwa token dapat digunakan untuk memberdayakan pembuat dan mempercepat C2E untuk mereka, tetapi token ini tidak untuk dijual. Berdagang NFT dari aktivitas game dapat dengan mudah mengarah ke P2E.
“Blockchain menjamin transaksi dan pergerakan token menggantikan pembayaran. Jadi ini adalah (antarmuka pemrograman aplikasi terbuka) yang memungkinkan pembayaran dan transaksi. Ini akan memainkan peran penting dalam memungkinkan ekosistem pencipta,” katanya.
“Kami sedang mempertimbangkan untuk berinvestasi dalam teknologi berbasis blockchain, seperti metaverse dan NFT yang dapat memiliki ekstensibilitas tinggi saat digabungkan dengan game, serta konten untuk memperluas titik kontak dengan audiens global.”
Investasi baru Krafton
Mengendarai gelombang Web 3.0 dengan NFT dan metaverse, perusahaan mengumumkan bulan lalu bahwa mereka telah memenangkan 8 miliar di dua perusahaan seni digital, Seoul Auction Blue dan Xbyblue.
Perusahaan juga telah bergandengan tangan dengan Naver Z, operator platform metaverse terbesar di negara itu, Zepeto, dalam upaya untuk membuat versi platform Naver yang ditingkatkan. Raksasa game tersebut juga mengungkap sekilas karakteristik manusia virtual berdasarkan kecerdasan buatan melalui gambar dan video demo.
“Layanan Web 3.0 yang ideal adalah platform terbuka tempat informasi diketahui dan siapa pun dapat bergabung dan keluar dengan bebas. Pada akhirnya, menurut saya Krafton harus berperan dalam membentuk ekosistem yang berpusat di sekitar platform terbuka dan mendukung inovasi masyarakat sekitar,” kata Kim.
Di bawah kemitraan dengan Naver, Krafton akan memimpin dalam menyiapkan dunia maya berkualitas tinggi berdasarkan pemahaman dan pengalamannya dengan alat pembuatan 3D canggih Unreal Engine. Itu juga bisa memanfaatkan pengalaman bertahun-tahun menjalankan Battleground, di mana hingga 100 pengguna dapat berkomunikasi secara waktu nyata, katanya, dan itu akan menjadi pengubah permainan di antara layanan metaverse yang ada.
Tapi perusahaan game perlu memprioritaskan pembuatan game, kata Kim.
Lineup yang menunggu akhir tahun ini termasuk Project M dari Unknown Worlds, game strategi berbasis giliran yang berlatarkan dunia sci-fi, dan The Callisto Protocol dari Striking Distance Studios, game survival horror pemain tunggal yang digerakkan oleh cerita.
Seperti Unknown Worlds, yang diakuisisi pada bulan Desember, mereka mencari studio kecil dengan talenta terbaik, terutama di pasar negara berkembang seperti India, Timur Tengah, dan Afrika. Itu sebagian karena 94 persen penjualan tahunan pembuat game tersebut berasal dari luar negeri tahun lalu.
“Dengan tujuan tumbuh bersama industri game dan hiburan India, kami sejauh ini telah memenangkan tujuh investasi senilai sekitar 100 miliar dolar di perusahaan yang berspesialisasi dalam novel web, eSports, streaming game, dan pengembang game,” kata Kim.
Dia menunjukkan bahwa beberapa perusahaan yang diinvestasikan Krafton tumbuh begitu cepat dalam waktu kurang dari setahun sehingga mereka menarik investasi lanjutan karena valuasi mereka melonjak tiga hingga empat kali lebih tinggi dari sebelumnya.
“Dari perspektif jangka panjang, kami bertujuan untuk menemukan dan berinvestasi di perusahaan dengan potensi pertumbuhan yang cukup untuk terdaftar secara independen dalam dua hingga tiga tahun, atau mempertimbangkan merger dan akuisisi dengan Krafton,” katanya.
Mengembalikan kepercayaan investor
Krafton membukukan rekor pendapatan tahunan sebesar 1,89 triliun won tahun lalu, tetapi laba operasi tahunannya turun 17,3 persen menjadi 639,6 miliar won karena pendapatan kuartal keempat yang lemah. Laba bersih tahunan pembuat game tersebut adalah 519,9 miliar won, juga turun 6,5 persen dari tahun sebelumnya.
Harga saham Krafton, yang mencapai setinggi 580.000 won per saham pada 17 November, mulai menurun dan akhirnya mencapai 282.500 pada penutupan hari Jumat.
Untuk menarik investor yang kecewa dengan jatuhnya saham, ketua Krafton Chang Byung-gyu, sebagai individu, membeli 35.000 saham perusahaannya senilai sekitar 10 miliar won pada empat kesempatan terpisah sejak 24 Februari.
Namun, perusahaan tidak mempertimbangkan kebijakan dividen sementara atau pembelian kembali saham untuk saat ini, menurut Kim.
“Namun dalam jangka panjang, berbagai kebijakan untuk pemegang saham akan diimplementasikan melalui konsultasi dengan dewan direksi,” ujar CEO tersebut.
Lahir di Seoul pada tahun 1974, Kim lulus dari Korea Advanced Institute of Science and Technology dengan gelar Ph.D. dalam ilmu komputer. Setelah terjun ke industri game sebagai developer, dia menjabat sebagai Chief Technology Officer di perusahaan game seperti Ginno Games dan Nextplay sebelum bergabung dengan Bluehole, yang kemudian menjadi Krafton.