E-sport Vietnam menawarkan peluang emas

HANOI – Pandemi ini telah menyebabkan serangkaian gangguan pada industri olahraga tradisional, namun telah menciptakan peluang emas bagi pencipta e-sports dan game.

Para ahli mengatakan bahwa dengan populasi pemuda yang terampil, besar, dinamis, dan terintegrasi dengan baik, Vietnam mampu mengejar industri e-sports dan merupakan pasar pertumbuhan yang menarik bagi industri game, dengan salah satu populasi termuda di kawasan ini dan persentase pemain dewasa tertinggi di dunia pada tahun 2020.

Việt Nam memiliki 77 persen orang yang online, dimana 61 juta orang menggunakan ponsel pintar dan hingga 90 persennya adalah ‘Gen Z’, yang merupakan target utama pembuatan game/e-sports. Industri eSports memiliki banyak peluang untuk kolaborasi merek.

Jumlah pelanggan 3G/4G di Vietnam mencakup 53 persen pengguna telepon seluler. Di penghujung tahun 2020, tiga penyedia layanan besar, Viettel, Vinaphone, dan Mobifone, resmi meluncurkan tes 5G. Merek ponsel pintar juga telah mengintegrasikan chip 5G pada model ponsel terbaru, yang akan meningkatkan e-sports lokal.

Baru-baru ini, Vero merilis makalah tentang eSports bekerja sama dengan Decision Lab yang menyatakan bahwa merek dapat memasuki pasar eSports melalui iklan dalam game, iklan lintas platform, sponsor turnamen, sponsor tim/pemain, dan kreasi bersama.

Surat kabar tersebut memperkirakan bahwa pasar video game domestik akan mencapai 40 juta pemain pada tahun 2020, sementara 18 juta orang telah memainkan eSports, dan sekitar 86 persen pemirsa eSports mengaku berinteraksi dengan iklan merek, dan produk yang direkomendasikan oleh KOL game. penjualan terbaik.

Sebuah laporan industri, “Keadaan Pembuat Game di Vietnam” yang diluncurkan pada tanggal 3 Maret oleh Appota Group mengatakan: “Selain bermain game secara langsung, menonton siaran langsung merupakan tren yang sedang berkembang di mana jumlah pemain, penonton, dan pembuat konten telah meningkat. , yang memungkinkan ekosistem pembuat game untuk berkembang dan terhubung lebih erat.”

Sebagian besar pakar industri mengatakan ledakan gelombang Game Streaming dan platform jejaring sosial berada pada puncaknya.

Menurut laporan Appota, hingga 80 persen komunitas mengatakan mereka menghabiskan lebih banyak waktu menonton video dari pembuat game selama wabah terjadi. Rata-rata penonton menghabiskan 3 jam sehari untuk bermain dan menonton e-sports, nomor dua setelah olahraga tradisional, sekitar 3,4 jam sehari, yang menambahkan bahwa 45 persen penonton e-sports adalah penggemar berat, sekitar 9,1 juta orang.

Laporan tersebut mengatakan banyak orang yang mengenal e-sports setiap hari dan menganggapnya sebagai bentuk hiburan sehari-hari.

Menurut survei yang dilakukan Appota, target audiens para pembuat konten sebagian besar adalah generasi muda; kelompok umur terbesar adalah 18-22 tahun sebesar 40,8 persen, disusul kelompok umur 13-17 tahun sebesar 35 persen.

Laporan tersebut juga mengatakan bahwa platform paling populer mencakup aplikasi luar biasa untuk game seperti Facebook Gaming, YouTube Gaming, Nimo TV, dan Booyah. Game ini juga telah terlihat di platform non-game termasuk Facebook, Instagram, dan TikTok.

Pembuat game dengan basis penggemar yang besar di jejaring sosial di Vietnam termasuk Viruses dengan 4,2 juta pengikut, Ha Mi dengan 1,2 juta pengikut, Pewpew dengan 4,1 juta pengikut, dan Nam Blue dengan 3 juta pengikut.

Ketika pembuat konten melakukan streaming langsung di platform, mereka mendapatkan gaji streaming tetap dan bagian dari iklan pemecah iklan di streaming langsung, kata laporan tersebut, seraya menambahkan bahwa hingga 40 persen pembuat konten dibayar dari karya mereka dan dari reputasi pembuat konten. merek dan penggemar.

Meskipun laporan tersebut tidak menjelaskan secara pasti pembayaran yang dibayarkan kepada para pembuat konten, banyak dari mereka yang diperkirakan menghasilkan miliaran VND setiap tahunnya.

Laporan Appota mengatakan sumber pendapatan penting lainnya termasuk kehadiran di turnamen e-sports, penjualan merchandise, dan sumbangan dari penggemar. Ia menambahkan bahwa fokus pada streaming konten dan membangun komunitas penggemar setia telah membantu para pembuat konten menerima sumbangan penonton sebagai sumber pendapatan variabel.

Meskipun profesi pembuat game telah menjadi populer dan menjadi sarana mencari nafkah bagi kaum muda, laporan tersebut menyatakan bahwa profesi ini hanya diakui di kalangan kaum muda dan mereka yang bekerja di industri tersebut. Pada saat yang sama, seluruh dunia tidak begitu positif terhadap kariernya.

Ledakan dan perkembangan Internet dan permainan/e-sports telah menyebabkan persaingan yang lebih tinggi di Vietnam, dan biaya investasi untuk peralatan, periklanan, pemasaran pribadi, dan pelatihan telah menjadi tantangan besar.

Pada saat yang sama, Appota mengatakan bahwa karena profesi ini masih baru, tidak ada standar nyata untuk pelatihan kejuruan di negara tersebut, sehingga sebagian besar agensi streaming mengembangkan penciptanya dengan bekerja, dan tidak ada tolok ukur untuk mengukur pelatihan dan arahan para pencipta muda. .

Phạm Bá Duy, direktur Appota OTA Network, mengatakan: “Kreator sukses hanya memiliki beberapa kriteria, seperti ketulusan, yang merupakan elemen inti dari tetap terlibat, yaitu membangun hubungan antara streamer dan penonton.”

Duy meminta para pembuat konten untuk bekerja keras dan tetap setia pada diri mereka sendiri baik dalam kehidupan nyata maupun di layar agar lebih dekat dengan penggemar. Duy menyebut semangat dan individualitas sebagai dua poin penting untuk sukses dalam profesinya. — VNS

slot gacor

By gacor88