21 April 2022
SEOUL – Dunia hiburan dan komersial Korea Selatan telah menyaksikan kebangkitan wanita muda cantik dan multi-talenta yang dapat melakukan hampir semua hal – mulai dari akting hingga desain fesyen. Meskipun berusia awal 20-an, mereka menunjukkan keterampilan sempurna dan melakukan prestasi yang melebihi ekspektasi manusia. Mereka tidak mengalami stres, tidak tidur, dan tidak ada skandal. Meski dicap sebagai orang sempurna, namun mereka punya batasnya masing-masing. Mereka bukanlah manusia sungguhan, melainkan manusia maya yang dihasilkan oleh grafik komputer terkini dan hanya ada di dunia maya.
Temui Rozy, wanita berusia 22 tahun dengan tinggi badan 171 sentimeter. Dia telah menjadi salah satu orang virtual paling populer di sini sejauh ini. Dengan lebih dari 125.000 pengikut di Instagram, dia menerima lencana terverifikasi dari platform media sosial. Lencana tersebut berarti Instagram telah mengonfirmasi bahwa suatu akun adalah akun asli yang dijalankan langsung oleh tokoh masyarakat, selebritas, atau merek. Dia juga mengguncang lanskap pemasaran di sini ketika dia membuat heboh dalam iklan video untuk perusahaan asuransi jiwa lokal ShinhanLife tahun lalu.
Nilai pasar Rozy yang tidak pernah menua kini meroket, menjadi model bagi perusahaan-perusahaan di berbagai industri, termasuk otomotif, kosmetik, dan mode. Dia diperkirakan menghasilkan lebih dari 1,5 miliar won ($1,2 juta) tahun lalu. Dia juga memulai debut menyanyinya dengan merilis single pertamanya “Who Am I” bulan lalu.
Di dunia maya, Rozy memiliki teman-teman sejenisnya, meski ia tidak berinteraksi secara pribadi dengan mereka.
Awal pekan ini, manusia virtual Netmarble, Rina, menandatangani kesepakatan dengan agensi hiburan lokal Sublime, yang mengelola aktor Song Kang-ho dan penyanyi Rain. Menurut Netmarble, Rina nantinya akan muncul di game perusahaan dan berbagai konten terkait metaverse.
Han Yoo-ah, karakter virtual yang pertama kali dikembangkan oleh Smilegate untuk game realitas virtualnya Focus on You, menandatangani kontrak dengan perusahaan agensi model YG Entertainment, YG KPlus bulan lalu. Han diperkirakan akan memulai debutnya sebagai penyanyi bersama CJ ENM pada paruh pertama tahun ini.
Grup LG menciptakan dua karakter virtual – Reah Keem dan Tilda. Keem pertama kali bertemu publik pada bulan Januari tahun lalu di Consumer Electronics Show melalui klip video. Dia dijadwalkan untuk merilis album debutnya akhir tahun ini. Tilda, seorang perancang busana AI virtual, memamerkan 200 pakaiannya di New York Fashion Week bulan lalu setelah mempelajari sekitar 3.000 gambar dan pola untuk merekamnya.
Sementara beberapa manusia virtual mulai mengejar karir di bidang musik setelah membuat nama mereka dikenal di platform media sosial, manusia yang dihasilkan komputer lainnya mulai menjadi penyanyi sejak mereka dilahirkan.
Pada bulan Maret 2021, pengembang kecerdasan buatan lokal Pulse9 menciptakan girl grup K-pop virtual beranggotakan 11 orang, Eternity, menggunakan teknologi AI yang sangat nyata. Video musik debut band ini di saluran YouTube resmi mereka telah ditonton lebih dari 1,1 juta kali sejak diunggah pada Maret tahun lalu. Menurut Pulse9, anggota Eternity, Jaein, akan menjadi aktris pendukung dalam serial komedi web empat bagian yang akan dirilis pada bulan April.
Lucy dari Lotte Home Shopping memulai debutnya sebagai pembawa acara untuk acara TV perusahaan pada bulan Desember. Ia hanya muncul sebentar saat memperkenalkan produk selanjutnya yang akan dijual. Perusahaan mengatakan akan membuat kemajuan teknologi sehingga Lucy dapat berperan sebagai pembawa acara penuh waktu tahun ini.
Bagian tersulit bagi orang-orang virtual di Korea adalah mereka semua adalah remaja putri.
Lee Eun-soo, asisten profesor di Sekolah Humaniora dan Ilmu Sosial KAIST, mengatakan hal ini karena tujuan komersial dari perusahaan yang ingin memanfaatkan orang-orang yang dibuat-buat sebaik mungkin.
“Ini adalah cerminan dari dunia nyata,” kata Lee, mengacu pada fenomena perempuan yang mendominasi pemasaran influencer di seluruh platform media sosial.
Dominasi wanita virtual untuk tujuan komersial berkaitan dengan keakraban pelanggan dengan model manusia wanita, yang menurut pelanggan mudah untuk membangun keintiman, menurut Lee Kyung-jae, profesor di Departemen Kecerdasan Buatan Universitas Chung-Ang.
“Saya kira karena dengan menyiapkan orang-orang virtual sebagai perempuan muda, maka akan memudahkan (perusahaan) memanfaatkan mereka untuk mempromosikan produk yang konsumen utamanya adalah perempuan,” ujarnya. “Juga lebih mudah membangun keintiman dan akuntabilitas.”
Selain persoalan gender, kebangkitan manusia virtual secara umum juga sejalan dengan keinginan untuk lebih memahami diri sendiri.
“Kita manusia selalu memiliki keinginan bawaan untuk mengeksplorasi dan memahami keberadaan kita sendiri. Itulah arti menjadi manusia. Dengan menciptakan makhluk yang mencerminkan karakteristik manusia – klon dalam genetika, robot humanoid dalam robotika – kita pada gilirannya dapat mengembangkan pemahaman tentang diri kita sendiri,” kata Lee.
“Manusia virtual adalah cerminan dari keinginan serupa. Mereka pada dasarnya adalah versi perangkat lunak dari klon dan robot. Dengan adanya pandemi yang mendorong orang untuk tetap terhubung secara online, tren (manusia virtual) semakin meningkat.”
Ia menambahkan bahwa semakin banyak perusahaan yang akan mencoba memperkenalkan manusia virtual versi mereka sendiri karena manfaat ekonominya, ia menunjukkan bahwa manusia virtual bebas stres dan secara signifikan mengurangi biaya operasional perusahaan, karena mereka hanyalah data.
Beberapa orang percaya bahwa kegilaan manusia virtual muncul hanya untuk menarik lebih banyak perhatian.
Kim Jae-yin, profesor di Pusat Studi Lintas Budaya di Universitas Kyung Hee, mengatakan istilah “manusia virtual” hanyalah sebuah hiperbola yang telah menguasai gelombang pemasaran AI, metaverse, dan token non-slingable.
“Untuk memperbaikinya, mereka harus menjadi ‘karakter animasi’. Tapi ‘karakter animasi’ sudah ada sejak lama, bahkan ada yang punya penggemar,” ujarnya.
“Itu hanya berubah menjadi istilah komersial dan pemasaran. Peningkatan teknologi grafis komputer telah dikombinasikan dengan keinginan untuk mengurangi risiko pemasaran seperti penyimpangan dari model.”
Mengenai alasan di balik kesuksesan pemasaran orang-orang virtual, KAIST Profesor Lee mengatakan bahwa kebaruan orang-orang virtual telah menarik perhatian masyarakat untuk saat ini.
“Kesegarannya datang dari kesadaran bahwa itu bukanlah orang sungguhan. Inti dari sebuah iklan adalah untuk menarik perhatian pemirsa. Jadi keterkejutannya berdasarkan fakta bahwa itu bukan orang sungguhan, tapi orang virtual,” kata Lee.