27 Desember 2021
Lanskap industri game Korea Selatan telah terguncang dalam beberapa tahun terakhir karena pendatang baru telah menguasai pasar sementara kekuatan tradisional telah merosot.
Krafton, pengembang penembak multipemain online PlayerUnknown Battlegrounds, dan Kakao Games, pembuat game role-playing online multipemain masif Odin: Valhalla Rising, melihat penjualan mereka meningkat dalam satu tahun karena kedua game tersebut mendapatkan popularitas di seluruh dunia.
Sementara itu, tiga pembuat game besar negara itu – Nexon, NCSoft dan Netmarble, juga dikenal sebagai “3N” yang menguasai industri ini selama bertahun-tahun – mengalami penurunan penjualan game mereka karena tidak adanya game baru. Peningkatan biaya operasional utama, seperti kenaikan gaji untuk mengakuisisi pengembang berbakat dan biaya pemasaran yang lebih tinggi, juga menambah beban pembuat game generasi pertama di negara itu, menurut pengamat industri.
Laporan penjualan kelima perusahaan tersebut menunjukkan bagaimana bentuk industri satwa liar mulai berubah.
Perkiraan pertumbuhan tahunan lima perusahaan game teratas berdasarkan perkiraan kuartal keempat dari perusahaan informasi keuangan FnGuide menunjukkan bahwa Krafton dan Kakao Games diperkirakan akan melihat peningkatan penjualan tahunan mereka masing-masing sebesar 25,4 persen dan 116,2 persen. Penjualan tahunan Netmarble diperkirakan akan tumbuh sebesar 2,6 persen, sedangkan penjualan tahunan Nexon dan NCSoft diperkirakan akan menurun masing-masing sebesar 9,2 persen dan 2,1 persen, mulai tahun 2020.
Meskipun angka sebenarnya mungkin tidak sesuai dengan perkiraan ketika laporan kuartal keempat dan tahunan perusahaan game dirilis pada bulan Februari, angka kuartal ketiga telah menyoroti pertumbuhan para pendatang baru.
Krafton, yang duduk di puncak semua perusahaan game di bursa utama Kospi dalam hal kapitalisasi pasar, mencatat penjualan 521,9 miliar won ($437,8 juta) pada kuartal ketiga, naik 42,3 persen dari periode yang sama tahun lalu. Kakao Games juga membukukan penjualan 466,2 miliar won dari Juli hingga September, melonjak 210 persen dari tahun ke tahun. Di sisi lain, penjualan kumulatif Nexon, Netmarble, dan NCSoft menunjukkan tingkat pertumbuhan tahun-ke-tahun yang negatif pada bulan September.
Saat Krafton dan Kakao Games mengumumkan pendapatan kuartal ketiga mereka yang besar di bulan November, kedua pengembang game menyoroti pentingnya tren terpanas industri — metaverse, blockchain, dan token non-swampable — dan menunjukkan ke mana tujuan mereka. .
“Krafton telah mempertimbangkan penciptaan dunia virtual interaktif alih-alih metaverse sebagai poros utama pertumbuhan jangka panjang dan melakukan investasi dan penelitian yang relevan. Arahan strategis dan keyakinan telah tumbuh karena metaverse mendapat perhatian besar saat membentuk pasar,” kata Bae Dong-geun, Chief Financial Officer Krafton.
Bae juga menunjukkan pentingnya mengintegrasikan NFT dengan game untuk membantu memperluas kesenangan dan ekosistem game, menambahkan bahwa Krafton akan terus meneliti blockchain dan teknologi pembelajaran mendalam.
“Kami berencana memasuki bisnis metaverse secara lebih aktif melalui sinergi aset berwujud dan tidak berwujud Neptunus serta berbagai konten yang dimiliki oleh komunitas Kakao. Kami sedang menyiapkan konten, seperti game dan idola virtual, serta platform terbuka dengan model ekonomi kami sendiri,” tulis dua co-CEO Kakao Games, Namkoong Whon dan Cho Kye-hyun, dalam surat kepada pemegang saham.
Kakao Games adalah pemegang saham terbesar Neptune, pengembang game lokal dengan portofolio yang kuat dalam permainan kasino kasual dan sosial.
Tak lama setelah memposting angka kuartalan pembuat game, Morgan Stanley Capital International menambahkan Krafton dan Kakao Games ke indeks pasar negara berkembang regional perusahaan riset investasi, dalam sebuah langkah yang dianggap melegitimasi para pendatang baru.